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  1. Nero‚
     
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    Nome. Meiji Ko
    Villaggio. Nessuno
    Clan. Nessuno
    Abilità. Trappole, Rapidità, Nascondersi
    Specializzazione. Taijutsu
    Elemento. Fulmine
    Lavoro. Mercenario/Quester
    Rango. Genin
    Fama. 75
    [Calcolo della fama: 30 (Livello) + 5 (1x Missioni Lv D) + 40 (2x Missioni Lv C)= 75]

    Storia. C'era stato un tempo in cui la luce del sole che raggiante illuminava ogni cosa non era la più ardua nemica da sconfiggere, giorni in cui il sonno era carico di splendidi sogni e la veglia di emozionanti novità. Prima che ogni cosa divenisse grigia come l'acciaio di una lama nascosta, era stato il Tempio della Cascata il luogo che un giovanotto di nome Ko chiamava casa.

    Non aveva mai conosciuto i suoi genitori, ma non trascorse per questo un'infanzia triste: In fasce venne abbandonato presso uno degli innumerevoli fiumi che fendevano la terra delle cascate e solo per puro caso un monaco molto giovane lo trovò e lo portò con sé al tempio. Venne accolto come un dono, e vene allevato come ogni bambino affidato al Tempio veniva allevato: L'arte della letteratura, quella antica del teatro ed insieme quella delle discipline marziali. Colui che era stato destinato a morire di fame e di freddo, adesso veniva addestrato a conoscere il proprio corpo attraverso duri allenamenti, ed il proprio Io grazie alle sacre letture. Filosofia, letteratura e guerra divennero anima, cuore e corpo ed egli risorse grazie al caso, che l'aveva messo sul cammino del monaco.

    Gli anni si susseguirono rapidamente, così come l'acqua scrosciava rapidamente giù dai monti. All'ombra dell'immane costruzione scolpita nella pietra che era il Tempio, crebbe il figlio della rombante cascata che del suono dell'acqua aveva imparato a fare musica per lo spirito. Al suo fianco, sempre pronto a difenderlo era il prestante Kaito, il ragazzino che una volta lo aveva strappato alle brame della morte e poi l'uomo che egli chiamò maestro. Rapidamente giunse anche il giorno in cui da semplice apprendista, sostenne la prova affinché divenisse un Monaco della Cascata a tutti gli effetti. Si meritò la propria tunica salvando un giovane guerriero privato delle sue forze dall'attacco di spietati sicari che sin dal paese della roccia lo avevano inseguito lungo il suo tortuoso viaggio verso quello del fulmine. Quando egli si riprese e fu in grado di proseguire il proprio viaggio, allora chiese che il giovane Ko lo accompagnasse perché potesse giungere alla propria meta col cuore più leggero poiché vi era con lui qualcuno che lo avrebbe aiutato in caso di difficoltà. Il giovanissimo Monaco fu entusiasta della proposta e partì, non senza guardarsi indietro.

    Conobbe allora molte persone, tra le quali il suo ultimo mentore e poi fratello Fuyuki della foglia, ed affrontò molti pericoli. Tortuosi e rischiosi furono i viaggi che affrontò, da solo od in compagnia di sconosciuti ed infinite le meraviglie che ebbe modo di vedere. Firmò col sangue il patto che lo legava ai Mustelidi di Torre Bianca e poi tornò al Tempio, credendo di ritrovare la propria casa così come la aveva lasciata.

    Purtroppo, così come l'Hokage gli aveva predetto in occasione del loro fugace incontro, quel posto si rivelò covo di segreti ed intrighi ben più oscuri di quanto avesse mai potuto sospettare nel profondo del cuore; In più l'ira del crudele dio che lo aveva marchiato col fuoco sul petto pallido, si era abbattuta su quelle solide mura, abbattendole ed infettandole col proprio seme malvagio.
    Riuscì a fuggire, non prima di aver affrontato terribili creature e detto addio a Kaito e per diverso tempo - un anno o poco più - egli si nascose lontano dalla minaccia delle livide tenebre nel paese delle paludi dove ritrovò la propria pace e, forse, il suo vero Io.

    Descrizione fisico-caratteriale. Occhi ambrati, dalle linee dolci, affusolate, trasmettono serenità e prontezza di spirito che mal si conciliano con i tratti morbidi e fanciulleschi di Meiji. Poco più che un bambino, si comporta e parla come un adulto intrappolato in un corpo troppo piccolo; allo stesso modo le capacità fisiche, e la tensione muscolare evidente sotto uno strato di pelle sin troppo sottile, sembrano appartenere a qualcuno che ha avuto decenni a disposizione per costruire il proprio corpo. Veste generalmente larghi Kimono neri, stretti in vita da cinture di corda, spesse e di colore grigio: Il colore del suo ordine, quando a suo tempo aveva vissuto tra i monaci della cascata. Non fosse per i muscoli virili e l'abbigliamento maschile, Meiji potrebbe essere scambiato per una bambina: Tratti delicati caratterizzano il viso sottile ed i capelli corvini sono raccolti in una lunga treccia a larghe maglie la cui estremità cade ben oltre le spalle del piccolo ninja. Di poche parole, Meiji è un ragazzino che preferisce di gran lunga ascoltare che parlare. Come è solito delle persone taciturne, nelle occasioni in cui è bene esprimersi, dimostra una proprietà di linguaggio niente affatto scarsa ed un intelletto fine al punto giusto. Disilluso nella bontà degli uomini, prudente e schivo Meiji dedicò tutta la propria umanità, passione e spensieratezza alla fratellanza dei Mustelidi: Creature guerriere che si proteggevano tra loro ad ogni costo, che amavano molto di più i loro fratelli di quanto non amassero la guerra ed il denaro - caratteristica purtroppo assai rara in un mondo tanto bellicoso.

    Abilità.
    [Calcolo Punti abilità: 5 (x) + 5 (Livello) + 2 (x) + 3 (x) + 3 (x)= 18]
    [Utilizzati: 18/18]
    • Tecnica - Abilità nel Piazzare Trappole - (Stm: -3) [Liv 5: 8/10] "Chi possiede questa abilità riesce a piazzare trappole. Per piazzare una trappola bisogna Eludere o Sostituirsi da un attacco avversario. Per individuarle l'avversario dovrà usare questa stessa abilità o il fiuto, altrimenti verrà intrappolato nel tentativo di cercare l'avversario.La trappola ha diversi effetti, ma comunque l'attacco durante il turno successivo a quello in cui si è piazzata la trappola viene potenziato di 1/10 rispetto al totale.
      Liv 5: Infligge 6 danni al nemico e causa status paralisi per un’azione immediatamente successiva al suo scattare, oppure infligge 9 danni.

    • Attivazione - Abilità nel Nascondersi - (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Massimo 2 volte ad incontro] [Liv. 6: 0/10] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa."

    • Attivazione - Rapidità - (Stm: -2) [Liv 6 : 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco.
      Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.

      Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.

      Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di: +5

    Talenti.
    [Calcolo dei punti talento: 2 (x) + 3 (x) + 3 (x) = 8]
    [Utilizzati: 0/8]

    Tecniche.
    [Calcolo slot tecnica: 8 (x) + 10(livello)= 18]
    [Utilizzate: 5/18]
    • Attivazione - Capacità di Camminare su Superfici Verticali - [Chk: 1 prima di ogni sua azione] "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

    • Attivazione - Capacità di Camminare sull'Acqua - [Chk: 2 prima di ogni sua azione] "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

    • Tecnica - Trasformazione - [Chk: variabile] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
      E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
      -Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
      -Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
      -Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

    • Tecnica - Sostituzione - [Stm: 6][Max 2 volte ad incontro]
      "Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
      Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
      Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
      [Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

    • Tecnica - Trasparenza - [Chk: 20 x turno] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

    • Tecnica - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)]"

    • Passiva - Veloce come il Fulmine! - "Una delle tante particolarità dei Fulmini che più colpisce chi li osserva è indubbiamente la loro velocità, tale da sfondare letteralmente la barriera del suono, precipitando nel terreno e sfaldandolo prima ancora che si senta il rumore di alcunché. Ciò è un qualcosa di affascinante e al contempo temibile, caratteristica che di certo non manca ai possessori di questo elemento, i cui muscoli vengono continuamente sollecitate dalle scariche elettriche provenienti dal proprio flusso di chakra interno, in modo che questi possano essere sempre più scattanti e sfuggenti, similmente ai Fulmini. Per questo motivo ogni volta che usano una Ninjutsu del suddetto elemento il loro corpo agisce in modo diverso al variare del Raggio di questa, poiché appunto viene stimolato in una maniera differente.
      Raggio - Ravvicinato: i fulmini o la semplice energia statica concentrata così vicino al corpo dello Shinobi porta all'eccesso le prestazioni fisiche dell'esecutore della tecnica, rendendo dunque il fisico molto più prestante per brevi istanti, raggiungendo livelli mai visti prima. Per questo la tecnica prende un Bonus ulteriore pari a Vel/20, con un contraccolpo alla Vita pari a 1/10 del Bonus ottenuto.
      Raggio - Lungo: solitamente in questo genere di attacchi viene concentrata prima l'energia in un punto, per poi essere plasmata per permettere a questa di colpire a lungo e con pienezza, senza perdere un briciolo di potenza. E' proprio nel momento descritto prima che lo Shinobi in possesso del Raiton riesce ad entrare in un intimo contatto con questa, amplificando così la forza scaturita dalla jutsu con le fibre dei propri muscoli, lanciando letteralmente i fulmini. La tecnica dunque prende un Bonus ulteriore pari a Frz/20, con un contraccolpo alla Vita pari a 1/10 del Bonus ottenuto.
      Raggio - Vasto: questa tipologia di attacchi risulta essere molto pericolosa, poiché si rischia di fare del male non solo ai propri nemici, ma anche ai compagni di squadra. Questo naturalmente è un giusto prezzo da pagare per jutsu così potenti, ma comunque sia restano e rimango rischiose, da usare solamente in casi di pericolo e soprattutto con parsimonia. Serve dunque al Ninja una piena conoscenza di se stesso per poter portare al termine tali mosse senza arrecare ulteriore pericolo a chi più tiene. La tecnica dunque prende un Bonus ulterioriore pari all'Int/20, con un contraccolpo alla Vita pari a 1/10 del Bonus.
      Raggio - Totale: fra tutti i tipi di tecniche questa risulta essere la più pericolosa, la più forte e al contempo la più infima. Può risultare un'ottimo mezzo per spazzare via una quantità enorme di nemici, ma la realtà è che il prezzo è troppo alto. Il raggio d'azione è troppo ampio, così grande da coprire non solo la zona in cui si trovano gli avversari, ma pure gli altri Shinobi alleati. Molti hanno compiuto stragi di persone con il loro stesso sangue, che guardandole potevano vedere in loro il sangue della propria stirpe. Ma nel mondo sono necessari sacrifici, per questo l'unico modo per continuare a far sopravvivere il villaggio è pensare freddamente ed essere disposti a tutto, pure ad usare tecniche autolesioniste come queste, le quali otterranno un bonus pari a Res/20 e un contraccolpo alla Vita pari a 1/10 del Bonus."

    • [x6] Tossina nera "La tossina nera è una pozione creata da Meiji ed è composto da erbe piuttosto comuni ai confini tra il paese del fuoco e quello delle paludi. Si tratta di un miscuglio di muschio nero tritato, acqua ed oli ricavati dalle foglie di ulivo e pero. Il composto si presenta come assai denso, inodore ma dal sapore estremamente rivoltante, difatti sono pochi quelli che assaggiandolo potrebbero beneficiarne senza vomitare le prime fiale ingerite. Essenzialmente tale tossina è per l'appunto un veleno mescolato tuttavia al suo antidoto naturale in parti diseguali perché si possano ottenere risultati effettivamente utili, sotto un certo punto di vista. Ingerendo una fiala di tossina, difatti, si otterrà una vibrazione innaturale del proprio chakra. L'utilità della nera bevanda è da ricercarsi nel momento in cui un ninja avversario tenti di annebbiare i sensi di chi si difende attraverso l'utilizzo del chakra. Tale intruglio garantisce infatti, attraverso la vibrazione del chakra, un indebolimento del controllo avversario. Ogni fiala ingerita impegnerà un'azione di chi la ingerisce come per l'assunzione di tonici e garantirà una diminuzione dei malus ottenuti da una Genjutsu avversaria di 1/4 - 1/3 - 1/2 - 2/3 per 2 turni, dopodiché dovrà aspettare un turno per riassumere la tossina." [Occupano uno spazio item]

    • Taijutsu - Alterazione ossea - [Stm: 7; chk: 40] [Vel: +150] "Conoscere il proprio corpo è importante per un ninja tanto quanto è importante possederne piena maestria. Per Meiji la conoscenza di se stesso e delle proprie potenzialità raggiunse livelli a dir poco maniacali. Il ragazzo condusse infatti esperimenti su se stesso, studiando la mutazione causata dal morso del serpente molto tempo addietro e quanto in profondità avesse questa scavato nel proprio dna. Scoprì dunque di avere acquisito una particolare scioltezza dovuta ad una nuova configurazione ossea tanto simile a quella umana ad una prima occhiata, ma assai diversa se osservata più da vicino. Meiji è in grado di piegare la schiena, le braccia e le gambe in maniera innaturale, servendosi tuttavia anche della manipolazione del chakra. Mescolando questa abilità all'incredibile velocità e coordinazione del ninja, questi si è rivelato in grado di eludere ogni tipo di attacco schivando il colpo di soli pochi centimetri, così da essere pronto a scattare all'attacco, qualora dovesse essere necessario. La tecnica da un bonus all'elusione di 150 ed acquista una particolarità a seconda della sua riuscita o meno.
      - Nel caso di un'elusione eseguita con successo, il ninja otterrà un bonus a qualunque offensiva mossa nel turno seguente di 30."

    1. Taijutsu Ravvicinata - Stile della Stella: Chiarore - [Stm: 3] [Frz: +60 +Bonus Arma] "Lo Stile della Stella è il primo dei due Stili delle taijutsu con armi. Nè questo nè il suo gemello, lo Stile della Frattura, sono, in ogni caso, spettacolari dal punto di vista dell'esecuzione, anche se la loro pericolosità è certamente elevata. Lo Stile della Stella è caratterizzato da una serie di colpi, portati con una certa forza, ma senza precisione. La loro forza, comunque, è proprio nel numero, dato che l'avversario si trova solitamente in difficoltà a pararli tutti. Il chiarore non è altro che l'attuazione pratica di questi principi: sette colpi piuttosto rapidi e forti, diretti semplicemente contro l'avversario. Se questi non è specializzato in taijutsu, avrà un malus di 20 alla difesa."

    2. Taijutsu Ravvicinata - Stile della Luna: Morte Silente - [Stm: 3] [Frz: +40 +Bonus Arma*3/2] “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

    3. Ninjutsu elementale - Raiton: Scossa Statica - [Chk: 45] [Vel: +70] "Più che una tecnica difensiva, è un deterrente all'attacco avversario: il ninja crea un campo di elettricità statica tra sè e l'avversario, costringendolo a cambiare direzione se attacca a distanza ravvicinata. In questo modo l'utilizzatore della tecnica avrà più tempo per eludere l'attacco, portandosi ad una distanza di sicurezza."

    4. Genjutsu - Tecnica della liberazione - Liv 2: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario. Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].

    5. Tecnica - Tecnica del richiamo - [Chk: X] "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato, e la composizione di diversi sigilli permette di evocare le creature più disparate, sempre più potenti ad ogni grado ninja superiore a quello di Genin. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

      Attivazione - Tecnica del rilascio- [Chk: X/2] "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."

    Conoscenze.
    • - Kusuri - Medicina ed Erbologia - "Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
      Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione."

    • - Hensōjutsu - Travestimento e recitazione - "E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
      Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare."

    Patto.

    PG216ws

    • Evocazione - Okojo - [Chk: 40] "E’ il più piccolo rappresentante del Sutra dei Mustelidi. Si tratta di un piccolo ermellino dal pelo bianco, la cui lunghezza raggiunge i trenta centimetri circa. Indossa un mantello blu sul cui dorso è impresso un grosso Kanji di una tonalità più scura. Una bandana verde legata poco sopra degli occhi azzurri gli conferisce un aspetto fiero ed autoritario. E’ decisamente egocentrico, potrebbe considerare come un insulto essere messo in secondo piano. Ama il gioco di squadra, ma soltanto se è lui a gestire il tutto. Si crede il migliore tra i mustelidi, nonostante sia il più piccolo e spesso viene deriso per questa sua peculiarità. [Possiede l'abilità Rapidità di un livello superiore all'evocatore]"

      Frz 178 . Def 75 . Vta 105 . Chk 60 . Int 45 . Res 90 . Vel 175
      Stm 217


      Taijutsu a vasto raggio - Chiamata alle Armi ! - [Stm: -4] [Frz: +100] "Okojo richiama a sé tutti gli altri suoi simili tramite una specie di danza di guerra piuttosto buffa. Non buffo sarà di certo l'impatto con questa piccola valanga travolgente. [Questa tecnica causa Ferita da Urto]"

      Taijutsu - Schivata - [Stm: -4] [Vel: +110] "La creatura è in grado di schivare buona parte dei colpi che le vengono rivolti senza battere ciglio, grazie alla sua incredibile rapidità disorientante [Utilizzabile esclusivamente come Elusione]"

    Equipaggiamenti.
    Parte del corpoSpazio Equip. Spazio Oggetti
    ManiGuanti rinforzati semplici//
    BracciaBracciale borchiato x2Libero - Libero
    TestaBandana - Sciarpa ninja//
    BustoMaglia di Bende - Karategi6x Tossina nera
    SchienaLibero//
    VitaLibero - LiberoEscrima
    GambePantaloni leggerix6 Kunai - Libero
    PiediVeglia cristallina//
    Dita10x Anello di bronzo//
    Collo1x Collana di bronzo//
    Orecchie2x Orecchini di bronzo//


    Armi.

    Kunai: Arma tagliente basilare simile ad un coltello che può essere sia lanciata con un bonus di +1 all'Frz o usata come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +3 a Frz o +1 a Def, hanno un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

    Escrima (Tonfe): "Due bastoni erano tenuti insieme da un nastro color del sangue ed insieme per chissà quale strano marchingegno stavano fissate alla parete. Erano d'uno scuro legno che al tatto gli sembrò rigido ed inscalfibile come l'acciaio; Le striature del legno, non erano le sole decorazioni di quei magnifici bastoni: Ornamenti intagliati nel legno da un fabbro che sapeva, evidentemente, il fatto suo l'abbellivano ancora di più con disegni di cascate, stelle, mari e monti. Ko ricordò i bastoni con cui i mustelidi gli avevano insegnato a combattere e convenne che quelli non erano assai diversi. Si voltò a guardare l'eremita con sguardo dubbioso, cercando di trattenere l'euforia; Alzò un indice e lo puntò in direzione delle armi."
    Frz/Dif/Res +18

    Equipaggiamenti.

    Veglia Cristallina: Stivali in pelle tanto bianca da sembrare lucente, ornati sopra le caviglie con i peli di Okojo. Più che un ornamento, però, sono la parte fondamentale, perché conferiscono a chi li indossa una velocità tanto grande da riuscire ad evitare gli attacchi avversari anche notandoli all'ultimo secondo. Dà un bonus alla Vel di +20. Inoltre, se all'elusione seguirà un attacco fisico, tale attacco otterrà lo scarto tra l'elusione e l'eluso in bonus. Occupa l'equip piedi."

    Guanti rinforzati semplici (genin): guanti molto resistenti con borchie in corrispondenza delle nocche. Danno un bonus di +5 alla frz ed un ulteriore bonus di +1 per gli attacchi fisici semplici o taijutsu. Occupano l'equip mani. Pesano 0,5 kg

    2 x Bracciale borchiato (genin): bracciale alquanto pesante con una striscia di piccole protuberanze appuntite sulla parte esterna, dà un bonus di +4 a Def/Res e +1 a Frz. Occupa un equip braccia. Pesa 1 kg.

    Bandana (genin): una semplice bandana da avvolgere sulla testa, non protegge molto, ma trattiene i capelli permettendo di vedere meglio gli attacchi improvvisi. Dà un bonus di +2 a Vel. Occupa l'equip testa, ma può essere sovrapposta da un' altra protezione(tranne le lenti speciali).

    Sciarpa ninja (genin): una serie di fasciature che avvolgono il ninja dal naso alle spalle. Dà un bonus di +3 a Def/Res. Occupa l'equip testa, ma può sovrapporre un altra protezione(tranne la maschera anti-gas). Pesa 0,5 kg

    Karategi (genin): un kimono delle dimensioni di una maglia, che si apre sul davanti e si allaccia ai lati con dei fiocchetti. Offre una discreta difesa, ed una buona mobilità, dando un bonus di +2 a Def/Res e +5 a Vel. Occupa l'equip busto. Pesa 2 kg

    Maglia di bende (genin): una leggera maglia ottenuta cucendo assieme più serie di bende, grazie alla sua mobilità premette di compiere rapidamente qualsiasi tipo di movimento, da un bonus di +6 a Def/Res e +2 a Vel. Occupa l' equip busto, ma può essere vestita anche sotto altri indumenti. Pesa 1kg

    Pantaloni leggeri (genin): sono pantaloni tessuti con una stoffa leggera, da un bonus di +2 a Def/res e di +5 a Vel.Occupa l' equip gambe, ed ha due posti item.

    Gioielli.

    Anello di Bronzo: E' un anello comune. Da un bonus di +1 a Def/res,occupa 1 equip dita. x10

    Collana di Bronzo: E’ una collana comune. Da un bonus di +3 a Def/res,occupa 1 equip collo.

    Orecchino di Bronzo: E’ un orecchino comune. Da un bonus di +2 a Def/res,occupa 1 equip orecchio. x2


    Zaffiro(genin): Pietra dalle riserve di energia spirituale bassa. Da un bonus di +2 a Chk. x3

    Acquamarina(genin): Pietra dalle riserve di energia spirituale piuttosto basso. Da un bonus di +4 a Chk. x6


    Statistiche.

    Livello 10
    [Calcolo esperienza: 600 (x) + 600 (x) + 720 (x) + 1600 (x) + 1600 (x) = 5120]

    |Stats

    For
    Dif
    Chk
    Vta
    Int
    Res
    Vel

    |Base

    40
    40
    40
    40
    40
    40
    40

    |Rango







    50

    |Missioni






    4
    20

    |Equip

    7
    34
    30


    34
    34

    |Livello




    10


    |Totale

    47
    74
    70
    50
    40
    78
    144

    Stm: 104.8

     
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